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'2008/04'에 해당되는 글 3건

  1. 2008/04/21 LIFT 08 in Geneva - 발표자료 및 동영상 (12)
  2. 2008/04/18 엠파스 리뷰 서비스 개편 (5)
  3. 2008/04/03 친밀성과 '오타쿠' 사이의 긴장을 넘어 (6)

LIFT 08 in Geneva - 발표자료 및 동영상

지난 2월에 스위스의 제네바에서 열렸던 LIFT Conference에서 발표하고 돌아온 것은 이미 다들 아시리라 생각합니다. 제가 공개하기 전에 이미 다른 분들께서 많이 소식을 전해주셨더라구요. (당시에 저는 너무 바빠서 출국 포스팅 한번 못 올렸네요.) 저는 [How Korean Youth Interact with Social Software]라는 제목으로 발표를 하고 돌아왔습니다. 간략하게 한국의 인프라 및 인터넷 산업 현황을 (배경지식으로서) 소개하고, 주로는 SNS 사용 패턴과 그로 인한 사회문화적 효과에 관해 이야기했어요.

발표자료 공유에 대한 이메일을 꾸준히 받고, 그동안 개인적으로만 보내드렸습니다만... 이번 기회에 발표자료 및 발표동영상을 공유합니다. 발표자료 파일에도 명시해 두었지만, 사용된 이미지는 모두 각각의 저자들의 저작권 정책을 따르므로, 어떤 경우에도 절대 사용하실 수 없습니다. 그 외의 내용은 발표자료 마지막장에 표시된 대로 CCL을 따릅니다.

* LIFT 08 in Geneva 프로그램
http://www.liftconference.com/lift08-program-page

* 발표 소개 페이지
http://www.liftconference.com/how-social-networks-changed-everyday-life

* 발표 동영상


* 발표 자료


엠파스 리뷰 서비스 개편

사용자 삽입 이미지
 
클릭하는 순간, 정말이지 깜짝 놀랐다. 낯익은 디자인, 레이아웃, 메뉴, 그리고 서비스 컨셉. 이미 내가 사용하고 있던 RevU 서비스와 너무도 유사했던 것이다. 엠파스 로고가 없었더라면, 누군가가 내게 "RevU가 그 모양을 조금 바꾼 것"이라고 말했어도 믿었을지 모르겠다.

좁은 파이를 나누고 또 나누어야 하는 국내 시장에서, 동종 업계의 타사 서비스를 참조할 수는 있겠지만, 그 어떠한 독창성도 없이 기존 서비스를 따라하기만 하는 IT 업계의 현실. 이런 모습을 보는 것이 하루 이틀이 아니라는 사실이 더 마음 아프다.

서비스를 오픈하거나 개편할 때에는, 그것의 성공 가능성 여부와 무관하게, 최소한 자신만의 기획 의도와 서비스 철학은 있어야하는 것이 아닐까. 엠파스 리뷰의 새로운 면은 무엇이며, 차별화된 면은 무엇인가. 거창한 것을 내놓으라는 것이 아니다. 이 글을 읽으며 "리뷰 서비스가 다 이렇지 뭐"라고 생각하는 당신, 당신은 이미 실패한 것이다.

친밀성과 '오타쿠' 사이의 긴장을 넘어

* 이 글은 연세대학원신문 2008년 4월호의 [광고비평] 란에 기고한 글입니다.


친밀성과 ‘오타쿠’ 사이의 긴장을 넘어

‘새로운’ 기술들은 늘 ‘낯선’ 것일까. 사실 신기술과 신제품의 출현은 언제나 다양한 종류의 긴장을 동반한다. 가장 단순하고도 일반적인 사례를 떠올려 보자. 산업적으로는 충분히 상용화된 신기술이 소비자들의 생활 속으로 침투할 수 있느냐의 문제. SKT는 ‘영상통화’를 소비자들이 ‘완전정복’할 수 있도록 매뉴얼 광고를 제공했지만, 그 매뉴얼의 엉뚱한 친절함은 기술과 소비자 사이의 간극을 해소하는 데에 어떠한 기여도 하지 못했다.

한편, 우리에게 익숙한 기술들이라 하더라도, 다시금 새로운 얼굴을 하고 우리를 찾아오는 순간이 있다. 기술의 컨버전스(convergence)와 다이버전스(divergence) 사이에서 기업이 어느 한쪽의 극단적인 전략을 선택했을 때가 그러하다. 이 때 소비자들이 같은 방향으로 움직여 줄 것인가의 문제는 전혀 다른 이야기이다. KTF EVER 광고를 보라. 휴대폰을 온갖 기술과 서비스의 ‘사칙연산’이 가능한 그 무엇으로 재현하고 있다. 이것은 소비자들의 모든 일상과 활동 패턴이 휴대폰에 집적될 것이라는 가정을 바탕으로, 가능한 모든 기술을 휴대폰에 ‘더하기’하자고 주장하는 것이다.

‘새로운 기술’이나 ‘낯선 기술’은 때로는 그 자체로 ‘매력적인 기술’과 등치되기도 하는데, 위에서 언급한 사례들은 실은 그러한 인식을 자극하는 것을 전제로 하고 있다. 이것이 바로 트렌드(!)라고 외치는 것이다. 하지만 정반대의 방식으로 소비자들을 공략하는 경우도 있다. ‘이것은 새롭지 않다’, ‘이것은 낯설지 않다’고 이야기하는 것이다. 이미 그 기술이 우리 삶의 일부가 되어 있다는 듯이, 지극히 자연스러운 모습을 보여주는 광고들이 그러하다. 예컨대, 매력적인 연예인들이 등장하여 디지털 기기와 함께 ‘혼자놀기’를 하고 있는 경우, 더 이상의 광고가 필요치 않을 정도로 이미 그 기술이 생활의 일부가 되어 있는 모습을 보여준다. (LG CYON의 광고들을 보라.) 이러한 광고들은 이미지 광고, 캠페인 광고와 달리 소비자들에게 보다 자연스럽게 각인되는 경향이 있다. 익숙하기 때문이다. (또는 익숙해보이기 때문이다.)

그러나 ‘낯설지 않은 (바로 당신의) 기술’임을 강조하는 광고들 중에서 예기치 못한 긴장을 발생시키는 경우가 있는데, 그 중에서 가장 흥미롭게 지켜볼 만한 사례로는 Nintendo DS Lite(이하 NDSL) 광고를 들 수 있다. 이는 광고 자체가 유발한 긴장이라기보다는 우리 사회의 맥락적 요소들로 인한 긴장이기도 하다.

사실 신기술은 때때로 폐인(geeks), 괴짜(nerd), 혹은 나와는 다른 종류의 인간(early adopter)의 이미지와 연결되고는 한다. 그런데 NDSL은 이를 넘어 ‘오타쿠’와 짝을 이루고 있(었)다. ‘오타쿠’는 익숙하면서도 낯선 것이다. ‘오타쿠’는 마치 판타지와 같이 우리 사회에서 어떤 고정관념을 자극하는 이미지로서, 실체가 없으며 타자화에 용이한 다양한 연상작용을 불러일으킨다. 닌텐도 사(社)가 한국에 진출하기 전까지 NDSL은 오타쿠를 상징하는 다양한 기표들 중의 하나이기도 했다. 지하철에서 ‘핑크색’ NDSL을 들고 <응원단> 게임을 하고 있는 덥수룩한 헤어스타일을 한 20대 남성의 이미지! 다가갈 수 없는, 가까워지고 싶지 않은, 그러므로 우리 사회에는 ‘존재하지 않는 존재’였다.

NDSL의 첫 번째 광고 시리즈는 이런 맥락을 떠올리는 사람들에게 저항과 긴장을 불러일으키는, 즉 당황스럽고 인정하고 싶지 않은 장면을 보여주었다. “절대로 게임이라고는 하지 않을 것처럼 생긴(닌텐도 측이 설명했던 광고 컨셉)” 장동건과 이나영이 편안한 옷차림을 한 채, NDSL을 들고 흐뭇한 표정으로 게임을 즐기고 있다! 이후의 광고들도 역시 ‘낯설지 않음’을 넘어 ‘친밀성’ 그 자체를 담고 있었고, 그것은 아주 빠른 속도로 사람들의 생각을 잠식해나가기 시작했다. 긴장은 탄성으로 바뀌었다. ‘오타쿠 이미지’라는 부가적인 긴장을 품고 있었음에도 불구하고 다른 신기술들이 극복하지 못했던 ‘일상에 침투하기’를 가장 잘 실현한 광고가 바로 NDSL 광고다. 그 결과, 누구도 예측하지 못했지만 국내에서 NDSL은 게임기들 중 단일 기종으로서는 최고의 판매량을 기록했으며, 지금도 이 상승세는 멈추지 않고 있다.

이제 자신감을 얻은 닌텐도 사(社)의 광고 전략은 ‘홈 엔터테인먼트’로서의 NDSL을 강조하는 것이다. 더 이상 멋진 연예인의 이미지를 빌릴 필요도 없다. ‘오타쿠’는 이제 누구와도 함께 할 수 있는, 그리고 어디라도 함께 갈 수 있는 사람이 되었다. 할아버지부터 손녀에 이르기까지 모두가 즐길 수 있는 ‘이동가능한 친밀성’ 그 자체가 되었다. 이 기술이 어떻게 확장되어 나갈 것인가는 이제 앞으로가 더 중요한 문제다.

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